Showing posts with label Semester 3. Show all posts
Showing posts with label Semester 3. Show all posts

Nov 26, 2017

Program Kasir Banana Nuget dengan Java Netbeans [TUGAS PEMROGRAMAN VISUAL 1 BSI SEMESTER 3]

Lagi ngerjain tugas ya bro. Ini adalah tugas pemrograman visual yaitu membuat program kasir dengan judul Banana Nuget dengan menggunakan java netbeans. Langsung saja kita terjun ke TKP haha..

  • Silahkan buat desainnya dahulu seperti gambar dibawah ini[gambar] 

  • Jika desainnya sudah jadi, pastikan variabel namenya sudah diganti sesuai dengan yang ada pada lembar tugas Banana Nuget
  • Selanjutnya klik 2x pada radio button oreo lalu masukan kode dibawah ini[kode] 
private void rboreoActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // kode oreo@ahmadadha:
        int oreo=5000;
if(rboreo.isSelected()){
jtoping.setText(""+rboreo.getText());
jtoping.setText(""+oreo);
}
else{
    jtoping.setText("");
}
    }                                     

    private void rbkejuActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // kode keju@ahmadadha:
        int keju=3000;
if(rbkeju.isSelected()){
jtoping.setText(""+rbkeju.getText());
jtoping.setText(""+keju);
    }                                     
    else{
    jtoping.setText("");
}
    }                                     

    private void rbmiloActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // kode milo@ahmadadha:
        int milo=6000;
if(rbmilo.isSelected()){
jtoping.setText(""+rbmilo.getText());
jtoping.setText(""+milo);
}
else{
    jtoping.setText("");
}
    }                                     

    private void rbnutelaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                        
        // kode nutela@ahmadadha:
        int nutela=7000;
if(rbnutela.isSelected()){
jtoping.setText(""+rbnutela.getText());
jtoping.setText(""+nutela);
}
else{
    jtoping.setText("");
}
    }                                       

    private void rbcoklatActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                        
        // kode coklat@ahmadadha:
        int coklat=2500;
if(rbcoklat.isSelected()){
jtoping.setText(""+rbcoklat.getText());
jtoping.setText(""+coklat);
}
else{
    jtoping.setText("");
}
    }

  • Lanjutkan seterusnya hingga kode untuk tiap menu toping sudah terisi
  • Jika kode untuk toping sudah selesai, selanjutnya klik 2x pada button hitung dan masukan kodenya dibawah ini[kode]
private void bhitungActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                       
        // kode hitung@ahmadadha:
        int total=0;
if(rboreo.isSelected()){
String rboreo=jbeli.getText();
int jbeli=Integer.parseInt(rboreo);
int jtoping=jbeli * 5000;
total=total+jtoping;
}
if(rbkeju.isSelected()){
String rbkeju=jbeli.getText();
int jbeli=Integer.parseInt(rbkeju);
int jtoping=jbeli * 3000;
total=total+jtoping;
}
if(rbmilo.isSelected()){
String rbmilo=jbeli.getText();
int jbeli=Integer.parseInt(rbmilo);
int jtoping=jbeli * 6000;
total=total+jtoping;
}
if(rbnutela.isSelected()){
String rbnutela=jbeli.getText();
int jbeli=Integer.parseInt(rbnutela);
int jtoping=jbeli * 7000;
total=total+jtoping;
}
if(rbcoklat.isSelected()){
String rbcoklat=jbeli.getText();
int jbeli=Integer.parseInt(rbcoklat);
int jtoping=jbeli * 2500;
total=total+jtoping;
}jharga.setText(""+total);
    }

  • Untuk button hapus, kodenya dibawah ini[kode]
private void bhapusActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // kode hapus@ahmadadha:
        jkasir.setText("");
        jbeli.setText("");
        rboreo.setSelected(false);
        rbkeju.setSelected(false);
        rbmilo.setSelected(false);
        rbnutela.setSelected(false);
        rbcoklat.setSelected(false);
        jtoping.setText("");
        jharga.setText("");
        jbayar.setText("");
        jkembali.setText("");
    }
  • Untuk button bayar kodenya dibawah ini[kode]
private void bbayarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                      
        // kode bayar@ahmadadha:
        int bayar=0;
        String ub=jbayar.getText();
        String harga=jharga.getText();
        int uhar=Integer.parseInt(harga);
        int ubayar=Integer.parseInt(ub);
        bayar=ubayar-uhar;
        jkembali.setText(""+bayar);
    }
  • Untuk button keluar kodenya dibawah ini[kode]
private void bkeluarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {                                       
        // kode keluar@ahmadadha:
        int x;
x=JOptionPane.showConfirmDialog(null,"Yakin mau keluar?","Konfirm",JOptionPane.YES_NO_OPTION);

if(x==JOptionPane.YES_NO_OPTION)

dispose();

else

return;
    }

Semoga bermanfaat dan jangan lupa share ke teman kamu.

Oct 27, 2017

Soal Simulasi Interaksi Manusia Komputer BSI Semester 3



1. Untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer ketika berhubungan dengan aspek fisik dapat diperoleh dengan mempelajari ilmu :
Jawaban : Ergonomik

2. Bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik disebut :
Jawaban : Media Tekstual

3. Tanggapan subjektif pada cahaya disebut :
Jawaban : Kecerahan

4. Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen manipulasi photo dan membuat laporan disebut :
Jawaban : Piranti bantu aplikasi

5. Salah satu Model Aplikasi dalam mendesain sebuah layout, adalah :
Jawaban : Berbasis GUI

6. Yang merupakan karakteristik ragam dialog adalah :
Jawaban : konsistensi

7. Dibawah ini merupakan bagian dari program aplikasi adalah :
jawaban : Bagian Antarmuka

8. Yang termasuk Media antarmuka manusia dan komputer adalah :
Jawaban : Media GUI

9. Penyajian langsung aktifitas kepadv pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer merupakan pengertian :
Jawaban : Manipulasi Langsung

10. User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain pada prinsip desain antar muka sering disebut :
Jawaban : Consistency

11. Yang merupakan aspek perangkat lunak dari sistem komputer adalah :
Jawaban : Operating System

12. User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi, pada prinsip desain antar muka sering disebut :
Jawaban : Direct Manipulation

13. Software yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya disebut :
Jawaban : Application Software

14. Yang merupakan hardware Output pada sistem komputer adalah :
Jawaban : Monitor

15. Ragam dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas berupa batch file adalah :
Jawaban : Programming Language Dialogue

16. Dibawah ini merupakan bagian dari program aplikasi adalah :
Jawaban : Bagian Antarmuka

17. Pada aspek pendengaran, telinga manusia tidak akan mendengar suara dengan frekuensi :
Jawaban : Kurang dari 20 dB

18. Yang termasuk Media antarmuka manusia dan komputer adalah :
Jawaban : Media GUI

19. Yang merupakan ragam dialog dalam sistem menu adalah :
Jawaban : Sistem menu datar

20. WYSIWYG dalam prinsip desain antar muka merupakan singkatan dari :
Jawaban : What You See Is What You Get



Tag : #Soal Simulasi Interaksi Manusia Komputer BSI Semester 3 #
#Jawaban Simulasi Interaksi Manusia Komputer BSI Semester 3

Sep 30, 2017

Tugas Kelompok Pertemuan 2 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN


Rancanglah Sebuah Sistem Informasi sederhana yang kamu ketahui dan jelaskan prosedur sistem berjalannya serta komponen sistem informasi yang terlibat.

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP SEKOLAH

Gambar ringkasan prosedur


1. Prosedur berjalannya sistem SPP SEKOLAH
  • Siswa membayar (menyetorkan) uang spp ke petugas (admin) serta menyetorkan data pribadi siswa ke admin seperti Nama, NIS, jumlah bayar dan lain-lain.
  • Petugas (admin) menginput data siswa tadi serta data pembayaran ke aplikasi Pembayaran SPP Sekolah.
  • Setelah proses penginputan data tersebut telah selesai, petugas (admin) tadi akan membuat laporan bahwa pembayaran SPP oleh siswa A telah selesai/lunas.
  • Selanjutnya, bendahara sekolah akan menerima laporan pembayaran dari petugas (admin).
  • Dan yang terakhir, bendahara akan menginputkan data pembayaran tadi ke dalam database sekolah. Lalu mengeluarkan/mencetak sebuah struck sebagai bukti pembayaran SPP oleh siswa A telah lunas.
2. Komponen Sistem Informasi yang Terlibat
  • Perangkat Keras (Hardware)
  • Perangkat Lunak (Software)
  • Database
  • Prosedur
  • Personil terdiri dari siswa, petugas (admin), bendahara sekolah
  • Jaringan komputer dan komunikasi data

Gambar aplikasi untuk petugas (admin)



Gambar aplikasi input database


Sekian ulasan tentang soal tugas kelompok pertemuan 2 mata kuliah SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BSI semester 3. Untuk yang ingin mendownload contoh aplikasi pembayaran SPP sekolah bisa melalui link di bawah ini.


Sep 29, 2017

Modul Pemrograman Visual 1: Modul Pemrograman Java 1 BSI Semester 3 MANAJEMEN INFORMATIKA


Bahasa pemrograman java yang pada awalnya bernama bahasa pemrograman OAK dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank dan Mike Sheridan dari sun Microsystem, Inc pada tahun 1991, ketika perusahaan tersebut memulai green project (Proyek penelitian membuat bahasa pemrograman yang dapat berjalan disemua jenis platform). Hal ini merupakan sebuah terobosan yang cukup besar. Sebab sebelumnya aplikasi-aplikasi yang dikembangkan untuk sistem operasi (perangkat lunak dan perangkat keras) tertentu hanya akan berjalan dengan baik diatas sistem operasi tertentu pula. Dengan kata lain, dimasa lalu, aplikasi yang ditulis diatas sebuah sistem operasi (misalnya Windows) hampir mustahil bisa dijalankan diatas sistem operasi lain (contoh Linux).